OBJETIVOS DE LA CLASE
Que entiendan el manejo de estructuras de programación en Scratch, de manera que luego puedan aplicar estas estructuras en otros lenguajes de programación como Qbasic. Que tengan mejor dominio del teclado para escribir, en lo posible, sin ver el teclado.
PRIMERA ACTIVIDAD
Que entiendan el manejo de estructuras de programación en Scratch, de manera que luego puedan aplicar estas estructuras en otros lenguajes de programación como Qbasic. Que tengan mejor dominio del teclado para escribir, en lo posible, sin ver el teclado.
PRIMERA ACTIVIDAD
Ir a esta página y luego elegir "Ejercicios
con texto de ejemplo", luego presionar "Siguiente".
Allí habrán tres opciones, presionar sobre la primera (1) y si la hubieras
hecho ya presiona sobre la segunda (2), en el título en verde, luego escribir
el texto que aparece en el cuadro, una vez terminado te dará una serie de
datos, lo que debes hacer es anotar sólo los errores, si obtuviste mas de diez
errores entonces debes repetir el ejercicio hasta lograr esta meta. Ir
anotando cuáles niveles vas venciendo y luego sumar el total de errores de los
diez textos. Mostrar a Sandro el resultado en el cuaderno.
SEGUNDA ACTIVIDAD
Hoy el desafío es
desarrollar un programa en Scratch que haga lo siguiente:
El personaje que ustedes elijan debe de pensar un número del 20 al 40,
luego pregunta a quien use el programa ¿qué número estoy pensado?, a lo que se
responderá dando un número, cuanto más cerca del número se esté mas el
personaje debe acercarse o alejarse de la pantalla (empequeñecerse o agrandarse),
para por último terminar el programa (si se ha errado en mas de 6 oportunidades) o decir
una expresión cuando se adivine el número.
Una versión elemental del programa lo coloco en la siguiente imagen,
deben mejorarlo y hacerlo más vistoso y resumir pasos para hacerlo mejor:
TERCER ACTIVIDAD
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