PRIMERA ACTIVIDAD
Vencer cinco niveles de dactilografía, los niveles deben estar a continuación de los vencidos en la anterior clase.
SEGUNDA ACTIVIDAD
TERCERA ACTIVIDAD
Abrir el programa Scratch y TERMINAR de programar lo siguiente:
Un personaje debe de elegir un número entre 50 y 100 (Ver en
Operadores- Número al azar entre y ) y que pregunte al usuario seis veces cuál número ha
pensado el personaje, y si está a más de 20 número de distancia diga
"Frio", y si está entre 19 y 10 número de diferencia diga "Tibio"
y si está a 9 o menos decir "caliente" y si adivinas que baile un
poco y diga "Eres un genio, acertaste" o una frase que te parezca
mejor. Algunos consejos:
Por ejemplo que la computadora almacene en un variable el número que se invente el personaje pero que no lo puedas ver tu e ir almacenando la diferencia, te sugiero que la diferencia la multipliques por si misma y luego le saques la raíz cuadrada, de esta manera no tendrás el problema del signo.
Por ejemplo que la computadora almacene en un variable el número que se invente el personaje pero que no lo puedas ver tu e ir almacenando la diferencia, te sugiero que la diferencia la multipliques por si misma y luego le saques la raíz cuadrada, de esta manera no tendrás el problema del signo.
Atiende a Sandro cómo se crean las variables y cómo se las utiliza.
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